※この記事では、にじさんじライバーの配信やコンテンツにまつわる技術的な話題が多数含まれます。
にじさんじの“音”を担うサウンドチームの役割
――始めに、ANYCOLORにおけるスタジオ部・サウンドチームの全体の業務内容とチーム構成を教えていただけますか?
スタジオ部副部長 S:サウンドチームの基本的な業務は、レコーディングスタジオの運用、歌やボイスの収録・編集です。チームは音楽セクションとMAセクションの2つで構成されていて、全体で15人ほどのメンバーがいます。音楽セクションは歌の収録・編集とBGMの制作を、MAセクションはボイスコンテンツの収録・編集と番組のMA(※1)をメインに担当しています。
※1→Multi Audio(マルチ オーディオ)の略。ノイズの除去や音量の調整、ナレーションや効果音の追加などを行い、音を整える作業のこと。
――ありがとうございます。次に、皆さんが入社された時期とご担当されている業務を教えてください。
スタジオ部副部長 S:僕は2018年に学生インターンとしてANYCOLORにジョインし、2019年に新卒で入社しました。現在はスタジオ部の副部長として、サウンドチームの統括やレコーディングスタジオの運営・管理をしています。
インターンとして就業していた当時はライバーさんの配信サポートなどをしつつ、スタジオの立ち上げに従事しました。その後、業務が細分化されてチームが2つのセクションに分かれてからは、サウンドエンジニアとして歌収録のディレクションをしたり、ライバーさんが配信で使用するBGMなどの制作をしたりしていましたね。
リード音楽ディレクター I:僕は音楽セクションに所属していて、レコーディングスタジオの運用、歌唱収録や音源制作、ライバーさんの配信やにじさんじの番組で使用するBGM制作がメイン業務です。歌の収録は「歌ってみた」動画用の音声がメインですが、オリジナル曲やライバーさんと企業様がコラボレーションしたCMなどの歌を録ることもあります。ANYCOLORには2018年の冬頃から学生インターンとしてジョインし、Sさんと同じ2019年に入社しました。
スタジオ部副部長 S:Iさんは大学時代からの知り合いなんです。スタジオの立ち上げをしていた頃にボイスコンテンツの制作が始まって、1人ですることが難しくなったタイミングで「手伝ってくれないか」と声をかけました。そこから一緒にやってきたので、だいぶ長い付き合いになりますね。
――おふたりはスタジオの立ち上げから現在に至るまで、ANYCOLORのサウンドを支えてこられたんですね。Kさんはいかがでしょうか?
MAセクションマネージャー K:僕は2023年8月に入社し、現在はMAセクションのマネージャーをしています。プレイングマネージャー的な立場で、ボイスコンテンツの収録・編集をする録音エンジニアとしての仕事と番組などのMA、全体のタスク管理がメイン業務です。また、他部署から依頼があった際のやり取りや各所との連携も行っています。
ほかにも、ライバーさんが企画するボイスコンテンツ、イベントの会場アナウンスや企業様とのコラボキャンペーンで実施される施設内放送の収録・編集も我々が担当していますね。
「違和感で減点せず、演出で加点する」が音の原則
――ここからは音楽セクション、MAセクションがメインで担当されているコンテンツの作業の流れや、業務に取り組むうえで意識されていることを伺います。まず、音楽セクションのBGM制作から教えていただけますか?
スタジオ部副部長 S:ライバーさんの配信用BGM制作についてご説明すると、基本的にはライバーさん側に好きな音楽のジャンルやイメージに近い楽曲などをヒアリングするところから始まります。僕の場合は、提示していただいた楽曲が好きな理由や音楽以外に好きなものも聞くようにしていますね。その方の考えや個性といったバックグラウンドを理解したうえで、楽曲のイメージを固めていくタイプなんです。
音楽の好みや作品としての正解を言語化するのはとても難しいので、正確に捉えるためにしっかりヒアリングをして、ライバーさん本人のイメージになるべく近づけるように心がけています。これが僕の考えるBGM制作なんですが、Iさんはどうですか?
リード音楽ディレクター I:僕はどちらかというと将来的にどんな活動をしたいのかを重要視していますね。例えばFPSゲームの配信に力を入れていきたいのであれば、そういうブランディングに沿った音楽にするなど、今後の活動内容に適したものを作りたいと思っているんです。
――基本の質問は同じでも、そこから何を深掘りするかは人によって違うんですね。ヒアリング後の進め方もお聞きしたいです。
リード音楽ディレクター I:まずは集めた情報をもとにデモ音源を制作します。それをライバーさんに聴いていただき、ご本人が考えている楽曲のイメージに合っているかを確認しつつ「ここをこうしてほしい」などのご要望も伺って、楽曲を完成させていくという感じです。
MAセクションマネージャー K:ちなみに、楽曲を作るときはどの楽器から始めるんですか?
スタジオ部副部長 S:僕はピアノやギターなどですね。コードやメロディから作ることが多いです。
リード音楽ディレクター I:僕はドラムです。楽曲のベースとなるテンポやリズムを最初に決めたいタイプなんですよね。こんなふうに人によってアプローチが違うからこそ、音に個性が生まれるんだと思います。
スタジオ部副部長 S:チームメンバーそれぞれに得意なジャンルがありますしね。ライバーさんから求められるジャンルも幅広いので、依頼をいただいた際には「この案件ならあの人にお願いするのがいいかも」とチーム内で相談して担当メンバーを決めることがよくあります。
――メンバーそれぞれの個性や専門性がチームの強みになっているんだなと感じました。歌収録についても教えていただけますか?
スタジオ部副部長 S:歌収録のメインである「歌ってみた」動画を例に説明しますね。「歌ってみた」動画はライバーさん側からの依頼で収録することが多く、当日は音楽ディレクターと音楽レコーディングエンジニアの2名で担当します。収録は、音楽ディレクターが事前に用意してきた歌唱のアプローチをもとに、ライバーさん側と方向性をすり合わせながら進めていく、という流れです。そして収録が終わったら、音量の調整などのミックス作業をして完成となります。
リード音楽ディレクター I:「歌ってみた」動画の収録準備についてもう少し詳しく説明すると、最初に必ず採譜(※2)をします。カバー曲の場合は特に「音程を間違えないこと」が大前提なので、正確に聴き取るようにしていますね。また、基本的にはライバーさんがイメージしている歌い方で進めるのですが、完成度を高めるためにディレクター側でもアプローチを考えたり、「ここはこんなふうに歌いたいんじゃないか」と予想を立てたりと相談を受けたらすぐに提案ができるようにいろいろな準備をしています。
※2→音源からメロディなどを聴き取り、楽譜に書き起こす作業。「耳コピ」とも呼ばれる。
――ライバーさんの魅力を引き出し、スムーズに進行するためには事前準備が重要なんですね。続いてMAセクションのお話に移っていきます。まずはボイスコンテンツの収録と編集の流れについて教えてください。
MAセクションマネージャー K:収録の現場では、まず収録内容などに合わせた録音機材の調整、進行の確認などの事前準備をします。本番の工程は、全体の進行を意識しつつ、誤字や台本の読み落とし、イントネーションが合っているかなどを細かくチェックして、最後まで録り進めていくという流れですね。
ボイスコンテンツの編集は、ノイズカットや音圧・音量・音色の調整といった整音作業がメインになります。台本に書かれている効果音を加え、最後に全体の音量バランスなどを調整したら完成という感じですね。
――その作業が音声の聞きやすさや作品の臨場感につながっているんですね。番組のMAについても教えていただけますか?
MAセクションマネージャー K:どの番組でも同じなんですが、スタジオでの収録やロケなどが終わり、各映像とすべての音声素材が揃ったところからMAの作業がスタートします。
スタジオ部副部長 S:映像の編集は番組のスタッフが担当するんですが、音声に関してはMAセクションが担当しているんです。スタジオやロケ、ナレーションなどそれぞれの音声を編集し、映像に合った効果音やBGMを加えるのが基本的な作業ですね。簡単に言うと「集めた素材を組み合わせて音を整える」という感じでしょうか。
MAセクションマネージャー K:そうですね。番組のMAは完成前の最終工程にあたる作業なので、放送される前の「音の最後の仕上げ」を担っているのがMAセクションという形になります。
――ここまでお話を伺ってきて、普段何気なく耳にしている音の裏側に、こんなにもたくさんの工程があるんだと驚きました。
MAセクションマネージャー K:実はそうなんですよね。個人的に、音というのは当たり前にそこにあって存在を意識させないこと、つまり「気付かれないこと」が満点だと思っているんです。映像を観たり、ボイスコンテンツを聴いたりした人がなんの違和感もなく享受できるものではないかと。だから不自然な部分を1つでも減らすことが一番大切ですし、そのうえで「この音いいな」と思ってもらえる部分があったらうれしいですね。
スタジオ部副部長 S:「違和感で減点せず、演出で加点する」が音の原則なんですよね。
MAセクションマネージャー K:あと、ボイスコンテンツは音しか情報がないので、音だけで頭の中に情景を浮かべてもらえることも意識しています。例えば、「今あの場所をライバーさんと一緒に歩いているんだな」とわかるように、最適な効果音を入れるんです。
スタジオ部副部長 S:ちなみに、手をつなぐ音ってどんな音だと思いますか?
――手をつなぐときには、あまり音がしないんじゃないかなと思ったのですが……。
MAセクションマネージャー K:そうなんですよ! でも音がしないような行動であっても台本には効果音の指示が書いてあるんです。今Sさんが言った「手をつなぐ音」や「スマホをタップする音」とか。
スタジオ部副部長 S:タップ音は、長いネイルをしている人がスマホをタップするときのような「カチカチ」という音になりますよね。
MAセクションマネージャー K:でも、登場人物の行動が伝わるように再現しなくてはいけないので、それが実際の音かどうかよりも、聴いている人に情景が伝わるように音を作る。それが僕らの仕事なんです。
こだわりが融合したあの番組のオープニング
――皆さんそれぞれの業務内容について詳しく伺ったところで、これまで担当された中で印象的だったコンテンツもお聞きしたいです。
スタジオ部副部長 S:僕はアンジュ・カトリーナさんの配信の待機画面で流れるBGMですね。この映像は同じ尺のループが3周する構成になっているのですが、ループするタイミングに合わせてBGMを作るのって実はなかなか難しいんです。短いフレーズで起承転結を作ることもですが、それが何回も続くと単調に聞こえてしまうことも多いので、注意が必要なんですよね。
この映像はアンジュさんがフラスコで実験をして、1回目と2回目は失敗、3回目で成功するという展開になっているので、まずは映像の尺に合わせてリズムの土台を固めてからメロディを作りました。周回するごとに楽器の数を増やしていくことで、3周目の「実験成功」の瞬間が一番盛り上がるようにしたんです。そして自然に1回目の冒頭へつながるように、メロディの展開を逆算して組み立てました。
――緻密な計算をして制作されている様子が目に浮かびました。
スタジオ部副部長 S:大変な作業ではありましたが、自信を持ってお届けできるBGMになりましたし、ファンの皆さんも楽しんでくださっていてうれしかったですね。
リード音楽ディレクター I:僕が印象深いのは、「にじさんじのB級バラエティ(仮)」(以下、にじバラ)のオープニングのBGM制作です。1つ目(#1〜#39まで)と3つ目(#87〜現在まで)のBGMを担当したんですが、どちらも依頼内容が「Vコン(※3)や絵コンテを観ながら自由に作ってください!」というなかなかアバウトな感じでして(笑)。それならと好きなように作ってみたところ、番組ディレクターが気に入ってくれて、そのまま採用されたんです。
※3→ビデオコンテの略。絵コンテを動画にしたもの。
――勢いのあるテンポやユニークな効果音などが「にじバラ」の雰囲気にすごくマッチしていると思います!
リード音楽ディレクター I:BGMを制作した後に完成した映像を観たら、Vコンのときよりもさらにハイテンションな仕上がりになっていて驚きました。おそらく、BGMに合わせて映像を組み直してくれたんだと思います。お互いのこだわりを全力でぶつけ合えたと感じた仕事だったので、とても印象に残っていますね。
MAセクションマネージャー K:僕はえるさんが60万人記念で配信したASMRの動画ですね。初めてディレクションに挑戦し、収録から編集まで一貫して担当したASMR作品なので、特に印象に残っています。この動画は「森の中にある、えるさんの家に遊びに行く」というストーリー仕立てなんですが、台本がシンプルな構成かつ細かい指定も少なかったので、シーンごとにえるさん側と相談しながら進めていったんです。
例えば、ASMRの収録ではバイノーラルマイク(※4)を使うのですが、通常は「このときは右から話す」など位置が指定されていることが多いんです。でもそのような指定もなかったので、「このシーンは森の中を横並びで歩いているので、マイクはここに置いて、この場所から話してください」「このシーンでは本を取りに行くのでマイクから離れましょう」と細かくディレクションしました。編集でも、森にいる虫の声が窓越しに聴こえるという状況を再現するために、フィルターを1枚通したような音にするなどいろいろな工夫をしましたね。
※4→人の耳の構造を模倣したステレオマイク。人が普段感じているような左右差や聞こえてくる方向などの立体的な音響を擬似的に再現できる。
――シチュエーションや世界観を再現するためのこだわりをひしひしと感じました。ちなみですが、ボイスコンテンツの収録において、録音エンジニアがディレクションを担うことはよくあることなのでしょうか?
MAセクションマネージャー K:どの程度関わるかは個人の裁量に委ねられているのですが、希望をすれば録音エンジニアがディレクションを任せてもらえることもあります。僕自身は以前からやってみたい領域だったので、経験できてうれしかったですね。こんなふうに意欲次第でいろんなことに挑戦できるのはANYCOLORの大きな魅力だと感じています。
スタジオ部副部長 S:それで言うと、いろんなジャンルの音楽制作に携われることもANYCOLORだからこそだと思います。にじさんじには個性豊かなライバーさんがたくさんいらっしゃいますし、楽しいことや面白いことを追求できる環境なんですよね。例えば「にじバラ」では、「こんな感じのパロディをしたいから雰囲気に合うBGMを作ってほしい」という依頼が来るんです。そのような“いい意味での無茶振り”に挑戦できるのは貴重な経験ですし、この会社の強みだと感じますね。
ANYCOLORのサウンドチームに大切なのは、自分をアップデートし続けること
――今回は音楽とMA、両方のセクションの方がいらっしゃるので、それぞれの仕事を見たり関わったりする中で感じたこともお聞きします。「同じ“音”を扱う仕事だけど、ここは違うな」と感じた点はありますか?
スタジオ部副部長 S:音の原則というか、根幹にあるものは似ていると思っているんだけど、どうですか? でも音の作り方や「いい音」の定義は違いますかね。
リード音楽ディレクター I:そうですね。特に技術的な話になるとだいぶ変わるんじゃないかと思います。
MAセクションマネージャー K:ただ概念で考えると、セクションにかかわらず全員違うんじゃないかなと思うんですよね。音を扱ううえで、自分の信念や思想に則って仕事をしている人が多いのではないかと思います。音には形がないし、明確な答えもないものなので、それぞれが自分の正解を見出して形にしているんです。
スタジオ部副部長 S:先ほど、「僕とIさんでは楽曲を作るプロセスが違う」という話があったように、1人ひとり考え方が違うんですよね。これまでいた業界でのやり方や経験によって、理想とする音やクオリティの基準は変わるので、別のセクションの仕事を見てというよりは、チームメンバーそれぞれに違いを感じることが多いです。同じポジションでも全然違うことがありますからね。
リード音楽ディレクター I:そうですね。だから同じセクションのメンバーから刺激を受ける機会も多いんです。
MAセクションマネージャー K:音を扱う仕事にはゴールがないので、自分の成長の終着点を決めてしまうとそこで終わりなんです。しかも新しい技術が次々と出てくるので、常にアンテナを張り続けて情報をキャッチアップしながら、自分をアップデートできることが大切だと思います。その中でメンバー同士が切磋琢磨して、サウンドチーム全体の技術力を高めていけるように日頃から取り組んでいますね。
――現状に満足しない、というプロとしての凄味を感じます。音楽セクションのおふたりは、大事にしている仕事への向き合い方などありますか?
スタジオ部副部長 S:にじさんじにはライバーさんがたくさんいらっしゃるので、音源にも個性が現れるんです。同じコンテンツであっても毎回求められることや気を付けるポイントが違いますし、一筋縄ではいかないタスクもあります。エンジニアとしての経験値を活かして、どう対応するべきか、どうすればよくなるかを常に考えることが仕事への向き合い方として大事なことだと思いますね。
リード音楽ディレクター I:特に歌収録で意識しているのが、いいものを作るために何をするべきか考えて行動することです。技術力を上げたり、自分の知識を応用したり、コミュニケーションをしっかりとるなど、その時々で必要なことを判断し、ベストなタイミングで動くことが大事だと思います。また、知識やスキルは直接仕事に関係ないものでも活きる場合があるので、さまざまなコンテンツに触れるのも大切ですね。
スタジオ部副部長 S:そうですね。音楽はもちろんですが、ゲームやアニメなどエンタメコンテンツの知識も活かせると思います。ライバーさんや他部署のスタッフとの打ち合わせ中に突然「あのゲームのあのシーンがさ」と始まることがあるんですよね(笑)。そのときに、「それならあの音を入れるといいかも」とアイデアが浮かぶといいな、と。だからエンタメコンテンツのトレンドを押さえておくことも求められているスキルの1つではあるんです。少し大変だと感じるときもありつつ、この仕事の面白いところでもありますね。
MAセクションマネージャー K:クリエイターとしてのバックボーンということですよね。先ほど、「ボイスコンテンツの制作では音だけで頭の中に情景を浮かべてもらえることを意識している」と話しましたが、そのための演出で活きてくるのが、これまで観たり聴いたりした作品なんです。頭の中に完成形がイメージできていれば、あとはそれをどうやって再現するかの作業になるので、知識や表現の引き出しが1つでも多ければ多いほどいい。たとえ意識的に学んでいなくても、経験や知識が表現のベースになっているので、言葉にしなくても音からその人の感性が伝わってくるんですよね。それが結果として、その人の持ち味にもつながると思います。
「仕事には活かせないだろう」と思っていた趣味さえもエンタメとして昇華できる点がANYCOLORの面白いところですし、このチームで働く醍醐味だと感じますね。
――なるほど。サウンドチームで働くうえであるといい経験や知識をお話しいただきましたが、一緒に働く仲間としてどのような方にジョインしてほしいですか? 具体的に求めるスキルなども教えてください。
スタジオ部副部長 S:音楽制作ソフトの扱い方がわかるなど、サウンドエンジニアとしての技術ももちろん重要です。でもどちらかというと、自分の得意なジャンルや興味があることを積極的に広げていく姿勢、そして先ほどKさんが話していたように、常にアンテナを張り巡らせて情報をキャッチアップできることのほうが大切だと感じています。そしてそれをチーム内で発信できる人だといいですね。サウンドチームでは情報共有を積極的に行っていますし、新しいことを取り入れていいものを作ろうというマインドがあるので、コミュニケーション能力も求めるスキルの1つです。
リード音楽ディレクター I:コミュニケーションの部分で言うと、VTuber業界では音楽についてあまり詳しくない方と話す機会が多いので、自分の専門知識をわかりやすく伝えられることも重要だと思います。
MAセクションマネージャー K:僕はボイスコンテンツを制作するうえで、シチュエーションの“音”を捉えられる耳のよさがあるといいなと思います。実体験ももちろん大事なんですけど、テーマによっては日常生活で経験しないようなシーンもあるんですよね。だからいろんな作品を観て、シチュエーションの“音”を吸収できるといいですし、たとえ見たことがないシーンでもイマジネーションを働かせられることが大切だと思います。